DirectX преобразование нескольких обьектов

компьютеры графика directx

Доброго времени суток. Начав изучать DirectX SDK столкнулся с проблемой. Разобрав пример на преобразование объекта- перемещение, вращение,масштабирование и их совместное использование(перемножение матриц), решил закрепить это добавив 2 объект. В качестве базы взял пример из SDK -"Tutorial 6: Meshes". Добавил еще одну модель. И разумеется поскольку в примере идет изменение мировой матрицы он стал вращаться так же как и предыдущий. Поискал в интернете и единственное что я нашел было - "Если вам необходимо расположить в мире несколько объектов, просто
создайте матрицу мирового преобразования для размещения каждого из них
(в требуемой ориентации) и затем снова вызовите SetTransform,
убедившись перед переходом к следующему мировому преобразованию, что
все требуемые объекты нарисованы." но как создать матрицу мирового преобразования для размещения каждого из них я так и не понял. Подскажите пожалуйста.
Ответы:
Трансформация для объекта - это смещение и поворот по углам. В принципе SetTransform, что делает, когда ты ее устанавливаешь. Применяет к твоему объекту перемещение и повороты, но! меняет всю матрицу мировых преобразований.


14 лет назад

RPI.su - самая большая русскоязычная база вопросов и ответов. Наш проект был реализован как продолжение популярного сервиса otvety.google.ru, который был закрыт и удален 30 апреля 2015 года. Мы решили воскресить полезный сервис Ответы Гугл, чтобы любой человек смог публично узнать ответ на свой вопрос у интернет сообщества.

Все вопросы, добавленные на сайт ответов Google, мы скопировали и сохранили здесь. Имена старых пользователей также отображены в том виде, в котором они существовали ранее. Только нужно заново пройти регистрацию, чтобы иметь возможность задавать вопросы, или отвечать другим.

Чтобы связаться с нами по любому вопросу О САЙТЕ (реклама, сотрудничество, отзыв о сервисе), пишите на почту [email protected]. Только все общие вопросы размещайте на сайте, на них ответ по почте не предоставляется.